신문으로 깨치는 똑똑! 디지로그 수학 탐험대
똑똑! 디지로그 수학 탐험대’는 1~2학년 학생들을 위해 디지털(Digital)의 스마트함과 아날로그(Analog)의 생생한 조작감을 결합한 미래형 수학 놀이 동아리입니다.
단순히 문제 푸는 것이 아니라, 인공지능 학습 플랫폼인 ‘똑똑! 수학탐험대’의 흥미진진한 우주 미션을 해결하며 수학적 사고력을 키웁니다. 태블릿 속 탐험이 끝나면, 곧바로 실물 수학교구(쌓기나무, 칠교, 연결 큐브 등)를 직접 손으로 만지고 조작하며 추상적인 수학 원리를 눈으로 확인하고 몸으로 익힙니다. 또한 신문을 활용한 활동으로 수학이 우리 생활 속에 가까이 있음을 체험하게 합니다. 게임과 보드교구 놀이로 접근하여, 수학이 어렵다는 편견을 깨고 ‘즐거운 모험’으로 바꿔줍니다. 화면 속 캐릭터와 함께 성장하고 친구들과 교구로 소통하며, 논리력과 협동심을 동시에 기르는 특별한 수학 시간을 경험할 수 있습니다.
수업 설계
1차시 수업은 수학을 딱딱하고 어려운 학문이 아닌, 디지털(앱)과 아날로그(교구)가 결합된 ‘디지로그’ 세상 속에서 즐겁게 놀이하는 과정임을 인지하는 데 목적이 있습니다. ‘똑똑! 디지로그 수학 탐험대’라는 팀의 정체성을 공유해 소속감을 높이고, 스마트 기기와 교구를 올바르게 사용하는 ‘스마트 수학 약속’을 스스로 정해보며, 비주얼 싱킹 활동을 통해 수학에 대한 긍정적인 내적 동기를 부여하고자 합니다.
이번 수업은 주변에서 흔히 볼 수 있는 신문지를 찢고, 뭉치고, 던지는 대소근육 활동을 통해 아이들이 에너지를 건강하게 발산하도록 돕는 데 목적이 있습니다. 활동 후에는 신문지 조각, 활동 사진, 감정 스티커 등을 활용하여 복잡한 글쓰기 없이도 아이들이 자신의 활동을 직관적이고 재미있게 포트폴리오로 남기며 성취감을 느낄 수 있도록 구성했습니다.
이번 수업은 숫자를 딱딱한 기호가 아닌 친근한 친구로 느끼게 하는 데 목적이 있습니다. 동그라미, 세모, 네모와 같은 기본 도형이나 덧셈, 뺄셈 기호, 숫자(0~9)를 이용해 자신만의 캐릭터를 디자인해 보는 비주얼 싱킹 활동입니다. 직접 색칠하고 서명하여 완성한 대원증을 목에 걸어봄으로써 ‘똑똑! 디지로그 수학 탐험대’로서의 자부심과 활동에 대한 내적 동기를 끌어올리고자 합니다.
이번 수업은 1~2학년 학생들이 스스로 태블릿을 조작하여 교육용 앱을 설치하고 로그인하는 기초적인 디지털 리터러시를 기르는 데 목적이 있습니다. 본격적인 교과 연계 수학 학습에 앞서, ‘똑똑수학탐험대’ 앱 내의 재미있는 미니 게임, 멸종위기 동물 구출 등 다양한 메뉴를 아이들이 스스로 눌러보고 탐색하게 함으로써 앱 사용법을 자연스럽게 익히고 수학에 대한 강한 내적 동기를 부여하고자 합니다.
이번 수업은 학생들이 수학을 교과서 속 어려운 문제가 아니라, 우리 주변과 일상생활 속에 숨어있는 친숙한 것임을 깨닫게 하는 데 목적이 있습니다. ‘똑똑! 디지로그 수학 탐험대’라는 정체성을 세우기 위해, 스마트 기기 대신 아날로그 매체인 종이 신문에서 직접 숫자를 찾고(보물찾기) 오려 붙이는 활동을 진행합니다. 이를 통해 수학적 호기심을 깨우고 동아리 활동에 대한 내적 동기와 소속감을 부여하고자 합니다.
이번 수업은 높은 순발력을 요하는 ‘할리갈리’와 전략적 판단이 필요한 ‘도넛투고’를 함께 진행함으로써 학생들이 다양한 인지 능력을 발휘하도록 합니다. 4인 1조 모둠 안에서 승패를 떠나 게임의 규칙을 지키고, 상대방을 배려하는 태도를 기르는 데 목적이 있습니다. 특히 게임 간의 성격 차이를 이해하고, 상황에 맞는 전략을 수립하는 과정을 통해 즐거운 놀이 문화를 형성하고자 합니다.
‘똑똑수학탐험대’ 앱을 사용하여 1학년과 2학년 학생들의 학년별 수준에 맞는 1단원 핵심 개념(1학년: 9까지의 수, 2학년: 세 자리 수)을 학습합니다. 교과 활동을 마친 후 즉시 단원 평가를 실시하여 학생들의 이해도를 점검하고, 앱에 기록된 개인별 진도 상황을 교사가 실시간으로 파악하여 맞춤형 피드백을 제공하고자 합니다. 이를 통해 디지털 기반의 효율적인 수학 학습 습관을 형성합니다.
신문은 일상생활 속 수학을 발견하기 가장 좋은 교재입니다. 이 수업은 학생들이 단순히 도형을 외우는 것이 아니라, 신문이라는 아날로그 매체 속에서 원, 삼각형, 사각형 등 기본 도형을 능동적으로 찾아내고 분류하는 과정을 통해 수학적 관찰력을 기르는 데 목적이 있습니다. 도형을 오려 붙이는 창의적인 콜라주 활동을 병행하여 도형의 개념을 내면화하고 수학에 대한 흥미를 유발하고자 합니다.
‘큐비츠’는 16개의 큐브를 활용해 제시된 패턴을 똑같이 완성하는 게임입니다. 이번 수업은 1단계에서 개인별로 큐브의 면을 익히고 패턴을 구성하는 연습을 충분히 한 뒤, 2단계에서 4인 1조 모둠 대항전을 통해 순발력과 집중력을 기르는 데 목적이 있습니다. 복잡한 도형을 단순화하여 큐브로 옮기는 과정을 통해 수학적 공간지각력을 자연스럽게 향상시키고자 합니다.
똑똑 수학탐험대 앱의 ‘짝쿵카드 뒤집기’와 ‘구출탐험’ 미션을 통해 수학 개념을 즐겁게 습득하는 데 목적이 있습니다. 1~2학년 교육과정에 맞춰 1학년은 ‘여러 가지 모양과 시각’, 2학년은 ‘여러 가지 도형과 시각’을 주제로 학습합니다. 미션 1에서는 제한 시간 내 최고 점수에 도전하여 자신의 단계(초보/중수/고수)를 스스로 평가하고, 미션 2에서는 멸종위기 동물을 구출하고 마을을 꾸미는 창의적 활동을 통해 수학적 성취감을 경험하고자 합니다.
