AI 수학플레이랩
수업 설계
3~6학년 무학년제로 구성된 동아리의 특성을 고려하여, 첫 차시에서는 학년이 서로 다른 구성원들이 자연스럽게 어울리며 동아리 활동에 친숙해질 수 있도록 하는 데 중점을 둔다. 동아리에서 활용할 ‘똑똑 수학 탐험대’의 의미와 활동 방법을 소개하고, 수학을 탐험하고 문제를 해결하는 과정을 통해 수학에 대한 흥미와 기대감을 높인다. 또한 ‘똑똑 수학 탐험대’를 활용한 진단평가를 실시하여 학생들의 수학적 이해 수준과 학습 상태를 파악한다. 이를 바탕으로 동아리 활동에서 학생 개개인의 수준과 필요에 맞는 수학 학습이 이루어질 수 있도록 기초 자료를 마련하고자 한다.
학생들이 자신의 수준과 흥미에 맞게 수학 활동을 경험할 수 있도록 ‘똑똑 수학 탐험대’ 자유학습 미션을 실시한다. 자유학습 미션을 통해 학생들이 스스로 수학 문제를 탐색하고 해결하며 수학 학습에 대한 자신감과 흥미를 높이도록 한다. 또한, 동아리 활동의 중심이 될 ‘게임 만들기’를 준비하기 위해 할리갈리 등의 다양한 보드게임을 직접 체험하고, 게임의 규칙과 진행 방법을 살펴본다. 이를 바탕으로 보드게임의 목표, 규칙, 구성 요소 등을 분석하며 좋은 게임이 갖추어야 할 요소를 이해하고, 이후 자신만의 수학 게임을 만들기 위한 기초를 마련하고자 한다.
학생들이 ‘똑똑 수학 탐험대’의 자유학습 미션을 수행하며 자신의 수준과 흥미에 맞는 수학 활동을 경험하고, 스스로 문제를 탐색하고 해결하는 과정을 통해 수학 학습에 대한 자신감과 참여 의지를 높이도록 한다. 이후 동아리의 중심 활동인 ‘게임 만들기’를 준비하기 위해 게임에 활용할 그림과 캐릭터를 구상하고, 교사의 Canva AI 활용 시연을 관찰하며 이미지 생성 과정을 이해하도록 한다. 학생들은 교사가 제시한 프롬프트를 직접 따라 입력하고 자신의 게임에 필요한 이미지를 생성해 보며, AI를 활용하여 자신의 아이디어를 구체적인 이미지로 구현하는 경험을 갖도록 한다. 이를 통해 수학과 AI 활용에 대한 친숙함을 높이고, 앞으로 진행될 ‘게임 만들기’ 활동에 대한 기대와 흥미를 높일 수 있도록 하고자 한다.
학생들이 ‘똑똑 수학 탐험대’의 자유학습 미션을 수행하며 자신의 수준과 흥미에 맞는 수학 활동을 경험하고, 스스로 문제를 탐색하고 해결하는 과정을 통해 수학 학습에 대한 자신감과 참여 의지를 높이도록 한다. 이후 동아리의 중심 활동인 ‘게임 만들기’를 준비하기 위해 게임에 활용할 그림과 캐릭터를 구상하고, 교사의 Canva AI 활용 시연을 관찰하며 이미지 생성 과정을 이해하도록 한다. 학생들은 교사가 제시한 프롬프트를 직접 따라 입력하고 자신의 게임에 필요한 이미지를 생성해 보며, AI를 활용하여 자신의 아이디어를 구체적인 이미지로 구현하는 경험을 갖도록 한다. 이를 통해 수학과 AI 활용에 대한 친숙함을 높이고, 앞으로 진행될 ‘게임 만들기’ 활동에 대한 기대와 흥미를 높일 수 있도록 하고자 한다.
2~3차시에 체험한 실물 보드게임을 온라인 게임 기획으로 전환하는 첫 단계이다. 3~6학년 혼합팀이므로 기획자, 기록자, 수학 검수자, 디자이너로 역할을 나누어 모든 구성원이 기여하도록 한다. 고학년은 수학 주제 선정과 문제 점검을, 저학년은 테마와 캐릭터 아이디어를 맡게 하여 학년 간 협력을 경험하게 한다.
개별 맞춤형 학습과 실물 보드게임 체험에서 얻은 수학적 아이디어를 캔바 AI로 결과물로 바꾸는 과정이다. AI가 만든 초안은 완성품이 아니라 고쳐 쓰는 재료임을 인식하게 하고, 학생이 수학 문제 배치와 링크 구성을 직접 수정하며 수학적 로직을 구현하는 경험을 하도록 한다.
1차 초안을 경험한 뒤 “더 재미있게 만들려면 어떻게 할까?”라는 질문으로 아이디어를 확장하는 차시이다. 새로운 실물 보드게임에서 규칙 아이디어를 얻고, 이를 반영한 더 복잡한 구조의 2차 초안을 만들어 1차 초안과 비교하게 한다. 아이디어를 내는 일과 그 아이디어가 수학적으로 타당한지 따져 보는 일을 구분해 경험하도록 한다.
문제를 직접 만들어 보는 활동은 개념 이해를 깊게 하는 학습이다. 이에 똑똑 수학탐험대 오답 노트를 함정 문제의 재료로 삼아 틀린 경험을 가치 있는 문제로 바꾸어 보게 한다. 또한, 친구 게임을 직접 플레이하면서 게임의 오류를 찾는 경험을 통해 점검하고 수정하는 태도를 기르도록 한다.
지금까지 받은 친구들의 피드백을 정리하여 반영하는 시기이다. 모든 피드백을 그대로 따르기보다 ‘바로 반영할 것, 나중에 할 것, 반영하지 않을 것’으로 팀이 스스로 판단하게 한다. 캔바 애니메이션은 몰입감을 높이는 도구로 활용하되, 수학 문제를 읽는 데 방해가 되지 않는 범위에서 사용하도록 지도한다.
루미큐브와 같은 전략 보드게임의 규칙 구조(선택지, 조건, 결과)를 분석하며 그 안에 담긴 수학적 사고(경우의 수, 규칙성, 전략)를 찾게 한다. 분석한 내용을 우리 게임에 연결하여 ‘체험’에서 ‘적용’으로 나아가도록 한다.
