– 학생들이 직접 검은 선으로 길을 그리고, 미션 카드에 제시된 목표 지점에 오조봇이 도달할 수 있도록 오조코드 스티커를 올바른 위치에 붙여 보는 수업입니다. 정해진 정답을 따라 하는 것이 아니라, 학생 스스로 길의 방향을 설계하고 코드 스티커를 배치·수정하는 과정에서 컴퓨팅 사고력(순서, 오류 수정)을 자연스럽게 익히도록 구성하였습니다. 모든 활동은 스티커 방식을 기본으로 하여 손 근육이 덜 발달한 1학년도 쉽게 참여할 수 있도록 배려하였습니다.
01
도입
○ 마음 열기:
– 오조봇과 인사하기
– 오조봇 꺼내어 검은 선 위에 올려두고 작동 확인하기
-교사가 화면에 오조코드 카드 1장씩 보여주면 학생이 동작 이름 맞히기 (빠른 퀴즈 3문제 — 우회전·좌회전·유턴)
👍 자료 및 유의점
• 자료/유의점
02
전개
[활동 1] 나만의 길 그리기
학습지·참고 카드 배부 + 별(출발)·집(도착) 위치 확인, 이름
난이도 선택 Level 1(직선+1코드) / Level 2(꺾임+유턴) / Level 3(복합+지그재그)
연필로 길 스케치 ,방향 전환 위치에 코드위치 표시 , 코드 이름 메모
검은 마커로 덮어 그리기 (4mm 이상 굵기) , 코드위치 비워두기
교차 확인, 4단계 체크리스트(선 연결·굵기·코드 위치· 코드 개수)
[활동 2] 오조봇 출발! 도착 미션
코드 위치에 오조봇 진행 방향대로 오조코드 스티커 순서 붙이
짝꿍 최종 확인(색 순서·선 위 부착) → 오조봇 별 위에 올리고 출발!
결과 관찰 → 디버깅 4단계 표(색 순서/스티커 방향/선 끊김/선 굵기)로 원인 파악·수정·재출발
미션 성공! 외치기
영상이나 사진찍기
패들렛에 올리기
👍 자료 및 유의점
오조봇, 4색 마커펜(검, 빨, 파, 초), 연습지
오조봇
선이 너무 구불구불하거나 좁으면 오조봇이 이탈할 수 있으므로 완만한 곡선으로 유도한다.