[11-12차시] 마이크로비트로 픽셀 아트 그리기

수업주제

[10-11차시] 마이크로비트로 픽셀 아트 그리기

학급유형

[포용적 리더형]

학생 맞춤형 수업 전략

[자율성–참여유도전략]
수업자 의도
– 마이크로비트의 [게임] 카테고리에 있는 [스프라이트] 블록을 활용하여 화면 위 좌표를 이동시키고 픽셀 그림을 그리는 연차시 프로젝트이다. 가속도 센서의 기울임에 따라 스프라이트 위치(x, y)를 변경하고, A+B 버튼으로 잔상(점)을 남기는 로직을 구성하여 프로그램 제어 능력을 다진다. 학생들이 서로 문제를 내고 맞히는 그림 그리기 대결과 완주 시간을 측정하는 타이머 기능 추가 활동을 통해 고차원적 코딩 응용 능력을 배양한다. 다학년 모둠 활동 내에서 저학년과 고학년이 한 팀이 되어 픽셀 게임을 즐기며 코딩이 재미있는 미디어 아트이자 놀이가 될 수 있음을 체감하게 하고자 한다.
01

도입

[동기유발]

-마이크로비트를 기울여 빛의 점을 이동시키고 찍어 나타낸 예시 그림 작품을 관찰하며 기대감 갖기

👍 자료 및 유의점

• 자료/유의점

02

전개

[활동 1] [스프라이트] 블록과 기울임 연동 코딩 익히기

-LED 화면 중심(2,2)에 점(스프라이트)을 생성하고, 마이크로비트의 기울임 방향에 따라 좌표가 이동하도록 코딩하기

-A+B 버튼을 눌렀을 때 현재 위치의 LED에 빛을 켜서 도장을 찍듯 저장을 남기는 로직 완성하기

[활동 2] 그림 그리기 대결 및 픽셀 퀴즈 게임하기

-완성된 코드를 마이크로비트에 넣고, 모둠별로 주어진 제시어(예: 하트, 집, 오리 등)를 가장 정확하고 빠르게 그리는 대결 진행하기

-학생들이 직접 나만의 픽셀 퀴즈 문제를 만들어 친구에게 내고, 마이크로비트로 그림을 그려 맞히는 상호작용 게임 하기

[활동 3] 기능 확장 및 코딩 수정·보완하기 (타이머 및 지우개 기능)

-그림을 완성하는 데 걸린 시간을 측정할 수 있는 타이머(경과 시간) 기능이나, 잘못 찍은 점을 지우는 추가 버튼 코딩 도전하기

-내가 구상한 추가 기능이 제대로 작동하는지 테스트하고, 발생한 오작동(버그)을 수정해 보기

–

👍 자료 및 유의점

• 자료/유의점

-화면 크기(5×5)의 한계로 인해 저학년 학생들이 표현에 어려움을 느낄 수 있으므로 간단한 모양부터 점진적으로 도전하도록 안내한다.

03

정리

[정리하기]

-직접 완성한 픽셀 아트 코드 파일(.hex)을 패들렛 포트폴리오에 업로드하기

👍 자료 및 유의점

-완주 시간 측정 등 확장 코딩 시 [게임] 카테고리의 시간/점수 관련 블록이나 [변수]를 활용할 수 있도록 힌트를 제공한다.

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