[08-09차시] 퀵드로우 체험하기

수업주제

AI를 활용하여 그림을 그리고, AI가 그림을 인식하는 과정을 체험하기

학급유형

[가치 중심형]

학생 맞춤형 수업 전략

[학습자 특성 전략–학습자 흥미]
수업자 의도
– 본 차시는 초등학교 1~2학년 학생들의 눈높이에 맞춰, AI와 직접 소통하고 AI의 입장이 되어 보는 놀이 중심으로 구성되었습니다. 1단계에서는 ‘퀵드로우’를 통해 AI가 그림의 특징을 알아채는 과정을 경험하고, 2단계에서는 스스로 ‘Human AI(사람 AI)’가 되어 친구가 그리는 선과 특징을 보고 정답을 맞히는 놀이를 진행합니다. 이를 통해 AI가 그림 전체를 한 번에 보는 것이 아니라 선과 형태의 특징(데이터)을 순차적으로 인식한다는 점을 직관적으로 이해할 수 있습니다.
01

도입

[동기유발]

○ 마음 열기: 그림 맞히기 놀이

– 화면에 간단한 낙서/그림을 제시하고 무엇인지 맞혀보기

– 교사가 칠판에 선을 하나씩 그어가며 무엇인지 맞혀보기

○ 공부할 문제 및 활동 순서

⦁ 공부할 문제 및 활동 순서 확인하기

AI와 그림 맞히기 놀이를 하고, 내가 AI가 되어 친구 그림을 맞혀 봅시다.

【활동 1】 AI랑 그림 맞히기 놀이

【활동 2】 내가 인공지능(AI)이 된다면?

【활동 3】 AI처럼 생각하고 정답 말하기

👍 자료 및 유의점

• 자료/유의점

󰂣전자칠판

02

전개

[활동 1]

AI랑 그림 맞히기 놀이

– ‘퀵드로우(Quick, Draw!)’ 사이트 접속 및 이용 방법 안내하기

– AI가 제시하는 제시어를 확인하고 20초 동안 그림 그리기

– AI가 내 그림을 맞히는 과정(음성 및 텍스트 반응) 소리로 들어보기

– AI가 잘 맞힌 그림과 그렇지 못한 그림의 차이 비교해보기

[활동 2]

AI가 만든 작품을 찾아라!

– 짝과 함께 역할을 나누기 (화가 역할 vs AI 역할)

– AI 역할 규칙: 등 돌리고 앉아있다가 친구가 그리기 시작하면 관찰하며 20초 안에 무엇인지 소리 내어 맞히기(예: “선이 구부러졌네요! 바나나인가요? 달인가요?”)

– 화가 역할 규칙: 짝(AI)에게 제시어(카드)를 보여주지 않고 20초 동안 종이에 순서대로 그리기

– 역할 바꾸어 한 번 더 진행하기

[활동 3]

AI처럼 생각하고 정답 말하기

– 친구가 그리는 모습을 보고 정답을 맞혔을 때, 어떤 선이나 모양을 보고 알아챘는지 발표해보기

– “동그라미 두 개를 연결해서 그려서 ‘안경’인 줄 알았어요!”

– “동그라미 위에 잎사귀를 그려서 ‘사과’인 줄 알았어요!”

– AI도 이처럼 그림의 특징과 모양을 보고 정답을 맞힌다는 점 이해하기

👍 자료 및 유의점

• 자료/유의점

󰂣태블릿, 제시어 카드, 마카, 보드판

󰃞그림을 못 그려도 괜찮으며, 선의 특징을 살려 빠르게 그리는 것이 중요함을 알려줌.

󰃞퀵드로우 AI처럼 소리 내어 추측을 연발하며 맞히도록 재미있게 유도함.

󰃞AI가 정답을 맞히려면 사물의 명확한 특징(데이터)이 필요함을 알기 쉽게 정리함.

03

정리

[정리하기]

○ 소감 나누기 및 마무리

– AI 역할과 화가 역할 중 무엇이 더 재미있었는지 소감 나누기

– 오늘 배운 내용 정리하기

– 다음 차시(오토드로우) 활동 예고

활동 사진
지도안 및 수업자료
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학습자 맞춤형 수업전략 *
학습주제 *
수업자 의도 *

도입

수업내용 *
유의점

전개

수업내용 *
유의점

정리

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