[06-07차시] 마이크로비트로 반응 속도 게임 만들기

수업주제

마이크로비트로 반응 속도 게임 만들기

학급유형

[포용적 리더형]

학생 맞춤형 수업 전략

[과제 난이도 조절–과제수준전략]
수업자 의도
– 마이크로비트의 무작위 타이머와 버튼 입력 센서를 활용하여 친구와 함께 즐길 수 있는 반응 속도 게임을 만드는 프로젝트 차시이다. 예측할 수 없는 시간을 구현하기 위한 [난수]의 개념과 디스플레이 제어의 기본이 되는 [LED 좌표(x, y)]의 원리를 사전에 체득하도록 구성한다. 2인 1조로 하나의 마이크로비트를 공유하며 게임을 진행한다. 나아가 실제 플레이 경험을 바탕으로 추가할 기능(걸린 시간 측정 등)을 논의하며 수정·보완하여 사용자 중심의 프로그래밍 사고를 확장하고자 한다.
01

도입

[동기유발]

-교사가 미리 코딩한 반응 속도 게임을 2명의 학생이 직접 시연해보며 수업 흥미 유발하기

👍 자료 및 유의점

• 자료/유의점

02

전개

[활동 1] 난수의 개념과 LED 좌표(x, y) 익히기

-정해지지 않은 수를 만들어내는 [난수] 블록의 원리와 무작위 대기 시간 설정 방법 알아보기

-마이크로비트 5×5 LED 스크린의 가로(x), 세로(y) 좌표 체계 이해하기

[활동 2] 카운트다운 및 반응 속도 게임 코딩하기

-‘3, 2, 1’ 카운트다운 후 난수 시간 뒤에 LED가 켜지고, A/B 버튼 중 먼저 눌린 쪽을 판정하는 로직 코딩하기

-완성된 코드를 마이크로비트에 다운로드하여 2인 1조로 작동 테스트하기

[활동 3] 친구와 게임하기

-모둠원 및 다른 친구들과 돌아가며 반응 속도 게임을 직접 플레이해보기

-게임의 재미를 높이기 위한 추가 기능(예: 승자 아이콘 출력, 점수 누적 등)을 친구와 상의하여 코드 수정해보기

👍 자료 및 유의점

• 자료/유의점

–좌표 개념(0~4)이 낯선 저학년(3~4학년)을 위해 화면의 위치를 모눈종이나 손가락 grid로 직접 짚어가며 안내한다.

-동시에 누르거나 너무 일찍 눌렀을 때 발생하는 예외 상황을 코딩 로직에서 어떻게 처리할지 생각해보도록 유도한다.

03

정리

[정리하기]

-난수와 좌표 개념을 활용한 소감을 나누고, 다음 차시 활동 안내 및 마이크로비트 정리정돈하기

지도안 및 수업자료
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