 <3>< 동아리 활동 적용>
<학습목표><‘반복카드’를 활용해 뚜루뚜루 로봇을 코딩하여 과제를 해결한다.><차 시><10~11/20>
<동아리 유형><기초 지원형><수업전략><과제 수준 전략 - 과제 난이도 조절>
<수업 의도>
<  이번 차시에서는 뚜루뚜루 로봇 코딩 과정에서 ‘반복카드’를 사용하여, 복잡하고 긴 코딩을 간단하게 표현하도록 한다. 이를 위해 과제를 해결하는데 먼저 ‘반복카드’없이 코딩을 해보고, 코딩이 길어지고 복잡해지는 불편함을 느끼게 한다. 그런 후 코딩과정을 성찰해보고 반복되는 부분을 찾아 ‘반복카드’를 활용하면 쉽고 효율적으로 코딩을 할 수 있음을 학습자 스스로 발견하도록 한다. 이후 총 3개의 과제를 학생들이 도전할 수 있도록 하여 학습자 수준에 맞게 과제를 해결하는 기회를 제공한다.>
<수업단계 (학습내용)><교수·학습 활동><자료(󰂣) 유의점(󰃞)>
<<도입> (전시학습 상기) ><○ 전기학습 상기 – ‘격자카드’를 활용한 라인맵 활동 떠올리기  - 지난 시간에 활용한 ‘격자카드’와 ‘회전카드’, ‘이동 카드’를 사용해 뚜루뚜루가 학교 컴퓨터실을 찾아가도록 코딩하기 <  >><󰂣 PPT, 뚜루뚜루 로봇, 코딩카드>
<(공부할 문제 및 활동 순서)><○ 공부할 문제 및 활동 순서   ⦁ 공부할 문제 및 활동 순서 확인하기  ‘반복카드’를 활용하여 뚜루뚜루 로봇을 움직여 봅시다. 【활동 1】 뚜루뚜루 동네 한 바퀴(경험하기) 【활동 2】 반복카드 활용하기(성찰 및 개념인식) 【활동 2】 뚜루뚜루 동네 두 바퀴(시도하기)><󰃞반복카드 활용에 대한 내용은 나중에 언급한다.>
<<활동 1> (경험하기) ><[활동 1] 뚜루뚜루 동네 한 바퀴  - 격자, 회전, 이동 카드를 활용하여 뚜루뚜루가 동네를 한 바퀴 돌고 오도록 학습지에 코딩계획 그려보기  - 계획에 따라 로봇을 코딩하여 움직여보기><󰂣코딩카드, 로봇, 학습지>
<<활동 2> (성찰 및 개념인식) ><[활동 2] 반복카드 활용하기  - 활동1에서 계획한 코딩을 보며 힘들거나 불편한 점 이야기 >