 <3>< 동아리 활동 적용>
<학습목표><○ 공부할 문제 및 활동 순서 1. 오조코드 스티커(우회전·좌회전·직진·유턴)를 정해진 순서에 맞게 길 위에 붙일 수 있다. 2. 오조봇이 미션 목표 지점에 도달하지 못할 때, 오조코드 스티커의 순서나 위치를 스스로 수정(디버깅)할 수 있다.><차 시><13~14/20>
<동아리 유형><기초 지원형><수업전략><교구 탐색 및 신체·시각 활동 전략>
<수업 의도>
<  학생들이 직접 검은 선으로 길을 그리고, 미션 카드에 제시된 목표 지점에 오조봇이 도달할 수 있도록 오조코드 스티커를 올바른 위치에 붙여 보는 수업입니다. 정해진 정답을 따라 하는 것이 아니라, 학생 스스로 길의 방향을 설계하고 코드 스티커를 배치·수정하는 과정에서 컴퓨팅 사고력(순서, 오류 수정)을 자연스럽게 익히도록 구성하였습니다. 모든 활동은 스티커 방식을 기본으로 하여 손 근육이 덜 발달한 1학년도 쉽게 참여할 수 있도록 배려하였습니다.>
<수업단계 (학습내용)><교수·학습 활동><자료(󰂣) 유의점(󰃞)>
<<도입> (동기유발)><○ 마음 열기: - 오조봇과 인사하기   - 오조봇 꺼내어 검은 선 위에 올려두고 작동 확인하기 -교사가 화면에 오조코드 카드 1장씩 보여주면 학생이 동작 이름 맞히기 (빠른 퀴즈 3문제 — 우회전·좌회전·유턴)><󰂣 오조코드 영상 >
<(공부할 문제 및 활동 순서)><○ 공부할 문제 및 활동 순서 ⦁ 공부할 문제 및 활동 순서 확인하기 1. 오조코드 스티커를 붙여 오조봇이 내가 그린 길을 따라 출발지에서 도착지까지 도착하게 해 보자! 【활동 1】 나만의 길 그리기 【활동 2】 오조봇 출발! 도착 미션><>
<<활동 1> ><[활동 1]  나만의 길 그리기 • 학습지·참고 카드 배부 + 별(출발)·집(도착) 위치 확인, 이름  • 난이도 선택  Level 1(직선+1코드) / Level 2(꺾임+유턴) / Level 3(복합+지그재그)  • 연필로 길 스케치 ,방향 전환 위치에 코드위치 표시 , 코드 이름 메모 • 검은 마커로 덮어 그리기 >